Mittwoch, Oktober 26, 2011
Dienstag, Oktober 25, 2011
Der Ssalathaeir
Der Ssalathaeir ist der, dessen Name nicht mehr ist, ein heimat- und wurzelloser Ausgestoßener, der als letzter Angehöriger seines Hauses der finsteren und lebensfeindlichen Welt des Unterreichs entkommen ist. In Begleitung seines geisterhaften Lehrmeisters aus der verlorenen Zeit Myth Drannors, folgt er seiner Bestimmung auf dem Weg der E'buul Rhi, eines längst vergangenen mystischen Ordens elbischer Ästheten.
Schicksalspunkte: 4
Aspekte
Dunkelelf
Der, dessen Name nicht mehr ist
Letzter Schüler der Bael'norn
Der Pfad des Ebuul'Rhi
"Ich wäre gerne gut und gerecht, Meister, aber der Weg des Sanftmütigen ist schwer!"
"Nur Du kannst Deinen Weg wählen, mein Schüler"
"Unter der schwarzen Haut brennt noch immer der Hass seines verfluchten Volkes!"
"Nur der Stärkste überlebt!"
Fertigkeiten
Meisterlich (+5): Handgemenge
Ausgezeichnet (+4): Heimlichkeiten, Willenskraft
Erfahren (+3): Athletik, Aufmerksamkeit, Gewandtheit
Fortgeschritten (+2): Einschüchtern, Kraftakt, Zähigkeit
Geübt (+1): Kunstfertigkeit (Kalligraphie), Wildnisleben, Wissen (Das Unterreich)
Gaben
Geisterhafter Begleiter -Der Ssalathaeir trägt Elaith Y‘Hyrrym (Der blaue Schatten des Mondes), ein uraltes, kunstvoll gearbeitetes Schwert aus den vergangenen Tagen Myth Drannors. Das einschneidige, leicht gekrümmte Schwert ist von den Meisterschmieden Myth Drannors kunstvoll aus verschiedenen, blauschwarzen Stählen gefertigt, die ein wellenförmiges, organisches Muster in die Klinge zeichnen. Zwar ist die Klinge stets rasiermesserscharf und dabei flexibel und leicht, der Ssalathaeir verwendet das Schwert jedoch niemals als Waffe. Denn die Klinge ist das Seelengefäß des Baelnorn, eines untoten Mythalwächters aus der glorreichen Vergangenheit Myth Drannors. Der Baelnorn ist ein „geisterhafter Begleiter“ mit den folgenden Eigenschaften:
Die Faust des Ebuul'Rhi -der Ssalathaeir ist ein Meister des unbewaffneten Kampfes. In Kampfsituationen erleidet er niemals einen Nachteil, wenn er seine Fertigkeit Handgemenge gegen Gegner einsetzt, die bewaffnet sind. Darüber hinaus hat er gelernt, die Kampfhandlungen seines Gegners zu „lesen“. Daher erhält er, wenn er einen zuvor auf den Gegner gelegten Aspekt aktiviert, einen zusätzlichen Bonus von +1 auf seinen nächsten Angriff (für einen Gesamtbonus von +3).
Kind der Dunkelheit - Geboren und aufgewachsen in den lichtlosen Kavernen des Unterreichs, sind die Sinne des Ssalathaeir perfekt an die Dunkelheit angepasst. Daher erleidet er niemals einen Abzug auf Aufmerksamkeit-Proben, die durch natürliche Dunkelheit entstehen. Zudem können entsprechende Aspekte gegen ihn niemals erzwungen oder aktiviert werden. Zusätzlich erhält er einen zusätzlichen Bonus von +1 auf alle Aktionen gegen Gegner, die nicht in der Dunkelheit beheimatet sind. Allerdings erleidet Ssalathaeir in hellem Licht die erhebliche Nachteile: in solchen Situationen liegt automatisch der Aspekt „geblendet“ auf ihm.
Schicksalspunkte: 4
Aspekte
Dunkelelf
Der, dessen Name nicht mehr ist
Letzter Schüler der Bael'norn
Der Pfad des Ebuul'Rhi
"Ich wäre gerne gut und gerecht, Meister, aber der Weg des Sanftmütigen ist schwer!"
"Nur Du kannst Deinen Weg wählen, mein Schüler"
"Unter der schwarzen Haut brennt noch immer der Hass seines verfluchten Volkes!"
"Nur der Stärkste überlebt!"
Fertigkeiten
Meisterlich (+5): Handgemenge
Ausgezeichnet (+4): Heimlichkeiten, Willenskraft
Erfahren (+3): Athletik, Aufmerksamkeit, Gewandtheit
Fortgeschritten (+2): Einschüchtern, Kraftakt, Zähigkeit
Geübt (+1): Kunstfertigkeit (Kalligraphie), Wildnisleben, Wissen (Das Unterreich)
Gaben
Geisterhafter Begleiter -Der Ssalathaeir trägt Elaith Y‘Hyrrym (Der blaue Schatten des Mondes), ein uraltes, kunstvoll gearbeitetes Schwert aus den vergangenen Tagen Myth Drannors. Das einschneidige, leicht gekrümmte Schwert ist von den Meisterschmieden Myth Drannors kunstvoll aus verschiedenen, blauschwarzen Stählen gefertigt, die ein wellenförmiges, organisches Muster in die Klinge zeichnen. Zwar ist die Klinge stets rasiermesserscharf und dabei flexibel und leicht, der Ssalathaeir verwendet das Schwert jedoch niemals als Waffe. Denn die Klinge ist das Seelengefäß des Baelnorn, eines untoten Mythalwächters aus der glorreichen Vergangenheit Myth Drannors. Der Baelnorn ist ein „geisterhafter Begleiter“ mit den folgenden Eigenschaften:
- Herbeirufung: Zwar ist der Geist des Baelnorn beständig „anwesend“; damit der Geist den Ssalathaeir jedoch in Konflikten unterstützen kann, muss er den Mythalwächter jedoch rufen, so dass er sich materialisieren kann. Dazu muss er ein kurzes Ritual durchführen und ihm muss eine Probe gegen seine Willenskraft gelingen (SG: geübt). Das Ritual dauert etwa 1 Minute. Stattdessen kann der Ssalathaeir auch einen Schicksalspunkt aufwenden, dann ist weder das Ritual noch die Probe notwendig, um den Baelnorn herbeizurufen. Der Baelnorn verbleibt so lange, bis der Charakter eine Niederlage („taken out“) erleidet, höchstes jedoch für die Dauer einer Szene (Anmerkung: diese Eigenschaft ist Teil der Gabe und zählt somit nicht zu den sechs „Slots“).
- Unterstützung: wenn er sich materialisiert, kann der Baelnorn den Ssalathaeir unterstützen. Dabei erhält der Ssalathaeir einen Bonus von +1 (Gruppengröße) in der Anwendung aller Fertigkeiten, die der Baelnorn besitzt. Stattdessen kann der Ssalathaeir auch den Fertigkeitswert des Baelnorn benutzen, sollte dieser höher sein als sein eigener. Da der Baelnorn nicht körperlich ist, kann er den Ssalathaeir niemals in körperlichen Konflikten unterstützen. Der Baelnorn kann eine mentale oder soziale Konsequenz nehmen, die ansonsten der Charakter erleiden würde. (Anmerkung: diese Eigenschaft ist Teil der Gabe und zählt somit nicht zu den sechs „Slots“)
- Qualität: der Baelnorn ist ein Gefolgsmann von ausgezeichneter Qualität. Damit hat er je eine Fertigkeit der Qualitätsstufen ausgezeichnet, erfahren, fortgeschritten und geübt. (Anmerkung: dies kostet drei „Slots“)
- Breites Wissen: der Baelnorn kann auf eine viele Generationen lange Zeit des Studiums und der Kontemplation zurückschauen, daher verfügt er über ein besonders breites Wissen, d.h. die Anzahl der Fertigkeiten wird verdoppelt. Damit hat er die folgenden Fertigkeitsliste (Anmerkung: dies kostet einen „Slot“):
- ausgezeichnet (+4): Wissen (Geschichte, Legenden, Geographie, Religion), Menschenkenntnis
- erfahren (+3): Heilkunde, Verhandeln
- fortgeschritten (+2): Heimlichkeiten (nur auf sich selbst), Willenskraft
- geübt (+1): Einschüchtern, Aufmerksamkeit
- Gaben: Der Baelnorn verfügt über zwei besondere Gaben (je einen „Slot“):
- Aura der Macht – Der Baelnorn ist umgeben von einer Aura der Macht und des Übernatürlichen, die die meisten Menschen unsicher macht. Wenn der Baelnorn materialisiert ist, kann der Ssalathaeir einmal pro Szene einen Einschüchterungsversuch als freie Handlung unternehmen
- Geschichtskundiger – Der Baelnorn verfügt über einen unermesslichen Schatz an historischem Wissen. Für alle historischen Fragen wird sein Fertigkeitswert Wissen um +1 modifiziert. Bei Fragen, die die Geschichte des elfischen Volkes betreffen, erhöht sich dieser Bonus auf +2.
Die Faust des Ebuul'Rhi -der Ssalathaeir ist ein Meister des unbewaffneten Kampfes. In Kampfsituationen erleidet er niemals einen Nachteil, wenn er seine Fertigkeit Handgemenge gegen Gegner einsetzt, die bewaffnet sind. Darüber hinaus hat er gelernt, die Kampfhandlungen seines Gegners zu „lesen“. Daher erhält er, wenn er einen zuvor auf den Gegner gelegten Aspekt aktiviert, einen zusätzlichen Bonus von +1 auf seinen nächsten Angriff (für einen Gesamtbonus von +3).
Kind der Dunkelheit - Geboren und aufgewachsen in den lichtlosen Kavernen des Unterreichs, sind die Sinne des Ssalathaeir perfekt an die Dunkelheit angepasst. Daher erleidet er niemals einen Abzug auf Aufmerksamkeit-Proben, die durch natürliche Dunkelheit entstehen. Zudem können entsprechende Aspekte gegen ihn niemals erzwungen oder aktiviert werden. Zusätzlich erhält er einen zusätzlichen Bonus von +1 auf alle Aktionen gegen Gegner, die nicht in der Dunkelheit beheimatet sind. Allerdings erleidet Ssalathaeir in hellem Licht die erhebliche Nachteile: in solchen Situationen liegt automatisch der Aspekt „geblendet“ auf ihm.
Eliathar Andariel
Der Sonnenelb ist ein hochgewachsener, ernster Mann, dessen adlige Abstammung aus jeder Geste, Mimik und Handlung zu lesen ist. Seine Augen sind hell und wachsam, sein Geist schnell. Sein überhebliches Gehabe und seine zur Schau gestellte Kälte verdecken jedoch meist, dass er im Grunde ein Mann tiefer Überzeugungen ist und durchaus zu warmherzigen Gefühlen in der Lage ist.
Schicksalspunkte: 4
Aspekte
Sonnenelb
„Das Erbe des Coronal wartet nur darauf, beansprucht zu werden!“
„Du wirst das kaum verstehen“
Immer auf der Suche
Hochmut des Gelehrten
Schüler der Immari-Zauberschule
„Corellon wird meine Hände leiten, Sehanine meinen Verstand“
Fertigkeiten
Ausgezeichnet (4): Zauberei
Erfahren (3): Wissen (Geschichte, Geographie, Kriegskunst), Willenskraft, Einschüchtern
Fortgeschritten (2): Ausstrahlung, Aufmerksamkeit, Waffengang
Geübt (1): Gewandtheit, Heimlichkeiten, Athletik
Gaben
Arkanes Wissen - verwende Zauberei als Wissensfertigkeit in Bezug auf Magie
Zauberkundiger - verwende Zauberei, um beliebige, magische Aspekte zu legen; erfordert 1 min oder 1 SP. Eliathar folgt der elbischen Zaubertradition der Immari-Zauberschule, deren Schwergewicht auf den Geist beeinflussenden Zaubern liegt, auf Gedankenlesen, Telepathie und Bezauberung, die daneben aber die einfacheren Formeln traditioneller Spruchzauberei lehrt
Besonderer Besitz: Zauberbuch - enthält [Zauberei] gemeisterte Zauberformeln, von denen eine morgens ohne Kosten eingeprägt werden kann. Diese Zauberformel funktioniert wie eine besondere Gabe, die täglich wechseln kann. Für je 1 SP kann eine zusätzliche Formel eingeprägt werden, die dann einmal eingesetzt werden kann, bevor sie aus dem Gedächtnis verschwindet. Enthalten sind die Zauberformeln
Schicksalspunkte: 4
Aspekte
Sonnenelb
„Das Erbe des Coronal wartet nur darauf, beansprucht zu werden!“
„Du wirst das kaum verstehen“
Immer auf der Suche
Hochmut des Gelehrten
Schüler der Immari-Zauberschule
„Corellon wird meine Hände leiten, Sehanine meinen Verstand“
Fertigkeiten
Ausgezeichnet (4): Zauberei
Erfahren (3): Wissen (Geschichte, Geographie, Kriegskunst), Willenskraft, Einschüchtern
Fortgeschritten (2): Ausstrahlung, Aufmerksamkeit, Waffengang
Geübt (1): Gewandtheit, Heimlichkeiten, Athletik
Gaben
Arkanes Wissen - verwende Zauberei als Wissensfertigkeit in Bezug auf Magie
Zauberkundiger - verwende Zauberei, um beliebige, magische Aspekte zu legen; erfordert 1 min oder 1 SP. Eliathar folgt der elbischen Zaubertradition der Immari-Zauberschule, deren Schwergewicht auf den Geist beeinflussenden Zaubern liegt, auf Gedankenlesen, Telepathie und Bezauberung, die daneben aber die einfacheren Formeln traditioneller Spruchzauberei lehrt
Besonderer Besitz: Zauberbuch - enthält [Zauberei] gemeisterte Zauberformeln, von denen eine morgens ohne Kosten eingeprägt werden kann. Diese Zauberformel funktioniert wie eine besondere Gabe, die täglich wechseln kann. Für je 1 SP kann eine zusätzliche Formel eingeprägt werden, die dann einmal eingesetzt werden kann, bevor sie aus dem Gedächtnis verschwindet. Enthalten sind die Zauberformeln
- Schlaf - wird der Aspekt „eingeschläfert“ durch ein Manöver mittels Zauberei auf einen Gegner gelegt und erfolgreich erzwungen, kann dieser Gegner nicht mehr handeln, bis er durch ein Aufwecken-Manöver, einen physischen Angriff oder einen anderen passenden Eingriff nach Maßgabe des SL aufwacht
- Magisches Geschoss - verwende Zauberei anstelle der Schusswaffen-Fertigkeit
- Einflüsterung - durch Aufwand von 1 SP kann ein mentaler Konflikt mit einem Gegner eröffnet werden, der sich mit Willenskraft verteidigen und selbst mit Ausstrahlung, Einschüchtern oder Verhandeln angreifen kann. Dieser Konflikt bewirkt beim Ziel im Erfolgsfall eine fixe Idee nach Wahl des Zauberers; das Ziel kann sich in diesem Fall nicht an den mentalen Angriff erinnern, im Misserfolgsfall allerdings durchaus. Der Konflikt verbraucht keine Zeit, und außer mit magischen Mitteln kann niemand außer dem Zauberer und seinem Ziel daran teilnehmen
- Magischer Panzer - jeder physische Schaden wird um 1 verringert, bevor er zur Anwendung kommt, solange der Aspekt „magischer Panzer“ infolge eines Manövers auf dem Ziel liegt
Schwertbruder Thiuderic Isenfalk von Immersee
Der Schwertbruder des Helm ist ein Mann mittlerer Größe und kantiger, wenngleich nicht sonderlich eindrucksvoller Gestalt. Man sieht ihm an, dass er in die Jahre kommt, seine Augen sind ein wenig müder, seine Gesichtszüge ein wenig weicher als noch vor wenigen Sommern. Doch noch immer schlägt in seiner Brust das Herz eines Wahrers von Recht und Ordnung und noch immer sind seine Arme stark und sein Stand fest, so dass er seinen Glauben auch mit Schwert und Schild durchaus in der Lage ist zu verteidigen.
Schicksalspunkte: 4
Aspekte
Schwertbruder-Kleriker Helms
„Ein Cormyrianer gibt niemals auf!“
Träger von Verantwortung
„Helms Wege sind unergründlich“
Wahrer Romantiker
Glaube an das Gute
Ein Bär von einem Mann
Fertigkeiten
Ausgezeichnet (4): Waffengang
Erfahren (3): Kraftakt, Ausstrahlung, Willenskraft
Fortgeschritten (2): Verhandeln, Ritual, Menschenkenntnis
Geübt (1): Athletik, Heilkunde, Handgemenge
Gaben
Göttliches Wissen - verwende Ritual als Wissensfertigkeit in Bezug auf Religion und Wunder
Wunderwirker - verwende Ritual, um beliebige, mirakulöse Aspekte zu legen; erfordert 1 min oder 1 SP. Als Kleriker Helms bedient Thiuderic sich einer Auswahl von Heil- und Schutzwundern, treibt böse Geister und Untote aus und hält Ordnung und Gerechtigkeit aufrecht
Stark und zäh zugleich - verwende Kraftakt anstelle von Zähigkeit
Schicksalspunkte: 4
Aspekte
Schwertbruder-Kleriker Helms
„Ein Cormyrianer gibt niemals auf!“
Träger von Verantwortung
„Helms Wege sind unergründlich“
Wahrer Romantiker
Glaube an das Gute
Ein Bär von einem Mann
Fertigkeiten
Ausgezeichnet (4): Waffengang
Erfahren (3): Kraftakt, Ausstrahlung, Willenskraft
Fortgeschritten (2): Verhandeln, Ritual, Menschenkenntnis
Geübt (1): Athletik, Heilkunde, Handgemenge
Gaben
Göttliches Wissen - verwende Ritual als Wissensfertigkeit in Bezug auf Religion und Wunder
Wunderwirker - verwende Ritual, um beliebige, mirakulöse Aspekte zu legen; erfordert 1 min oder 1 SP. Als Kleriker Helms bedient Thiuderic sich einer Auswahl von Heil- und Schutzwundern, treibt böse Geister und Untote aus und hält Ordnung und Gerechtigkeit aufrecht
Stark und zäh zugleich - verwende Kraftakt anstelle von Zähigkeit
Sonntag, Dezember 11, 2005
Yillirrin!
"Die Jagd! Vier Tage nun sind es, dass ich den schützenden Schatten des Reiches unter der Erde entstiegen bin und seit vier Tagen schon hetzen sie mich durch diesen verfluchten Wald. Woher wussten sie, dass ich dort sein werde, dass ich die verborgenen Gänge gerade an dieser Stelle verlassen werde? Was hat es zu bedeuten? Kann es sein? Ist es möglich, dass sie mit IHR in Verbindung stehen, dass SIE ihnen befiehlt? Es sind Rivvin, Menschenvolk. Ein halbes Dutzend von ihnen, sie sind ausdauernd und schnell und sie kennen die Wege der Drow. Sie sind mit Hunden gekommen, die meinen Spuren auch über den festen Stein und durch das dichteste Unterholz folgen.
Nur in der Nacht kann ich den Abstand zwischen uns vergrößern, doch unter den unbarmherzigen Strahlen der Tagessonne schmilzt er wie Wachs vor dem Feuer. Bislang war es ein Spiel für sie, doch auch sie werden müde, auch an ihnen zehrt die Jagd, auch sie müssen essen, trinken, rasten. Auch ihre Beine werden schwer...
Da, dort oben auf dem felsigen Kamm, dort ist einer von ihnen. Schon längst habe ich erkannt, dass sie sich über die Strahlen des verfluchten Sonnenrunds miteinander verständigen, lautlos und doch über viele hundert Schritte Entfernung: mit blitzenden Scheiben polierten Silbers senden sie sich lautlose Signale. Lautlos, aber gut zu sehen und ich habe gelernt die Zeichen zu lesen. Sie sind nahe, ich muss handeln.
Schnell, hinauf auf den Kamm... Dort, dort kommt das Menschenwesen. Ich kann seinen Atem hören, schwer setzt es die groben Füße voreinander. Wie sicher es seinen Weg geht, und doch scheint irgendetwas es zu ängstigen. Es weiß nicht, dass der Tod auf es lauert, aber es ahnt die Dunkelheit, es ahnt dass der kalte Hauch bereits um sein Herz greift... seine Nackenhaare stellen sich auf, es spürt die Gefahr, kann sie nicht orten, kann sie nur fühlen; eine richtungslose, unsichtbare, kalte Angst... Lautlos dringt die gekrümmte Klinge meines Psh'vvarr in seinen Rücken, rotes Blut sprudelt hervor, rinnt warm über meine Hand... ein gehetzter Aufschrei von Schmerz und Angst, weit aufgerissene Augen, die vergeblich nach Hilfe suchen, vergeblich nach Gnade flehen... bis sich ihr Blick in undurchdringlicher Finsternis verliert."
"Dort, was ist das?" Einer der Jäger deutete auf einen unförmigen Gegenstand, der an den langen, von rotem Blut getränkten Haaren von einem tief hängenden Ast baumelte. "Es ist ihr Kopf, der verfluchte Drow hat ihr den Kopf abgeschnitten". Der größte der braun gewandeten Krieger umklammerte sein Schwert krampfhaft, so dass seine Knöchel weiß hervortraten. "Ich habe es euch gesagt, ein einziger Fehler, ein winziger Moment der Unachtsamkeit und ihr seid des Todes. Sie sind wie Tiere, sie können deine Angst riechen, sie merken, wenn du einen Fehler gemacht hast, wenn du dich zu weit entfernt hast. Jhael hat es nicht anders verdient, sie war unaufmerksam, sie kam ihm zu nahe, sie war allein... Von nun an bleiben wir enger zusammen, immer in Sichtweite. Er muss dort zum Fluss, es gibt keinen anderen Weg... Und am Fluss haben wir ihn! Verfluchte Drowbrut! Weiter!"
Habt ihr wirklich gedacht, der Fluss wäre ein Hindernis? Wieder einmal seht ihr euch getäuscht, Menschenwesen. Denn ich bin im Besitze eines Shikk'khar, eines Amuletts, das sich, einmal in Berührung mit Wasser gekommen, in ein Kanu verwandelt. Und so treibt mich der Fluss weiter, nimmt mich mit sich, tiefer in den Wald... Plötzlich kommt meine Fahrt zu einem abrupten Ende - das Kanu schwimmt inmitten des reißenden Flusses und kommt doch nicht voran. Über mir thront eine mächtige Brücke aus den Zeiten der Alten, als dieser Wald noch von den Elo'yi bewohnt war, den heuchlerischen und falschen Elben, die mein Volk betrogen und in die Finsternis der Unterreiche gedrängt haben. Schande möge über sie kommen und jeder Sonnenstrahl, der meine Haut heute verbrennt, möge ein Tausendjahr der Verdammnis in den Hallen des Shillagh für einen jeden von ihnen bedeuten...
Dort... die widerwärtigen Rivvin sind noch immer hinter mir her - deutlich kann ich ihre tumben Beine durch das Unterholz brechen hören. Schnell, ich muss das andere Ufer erreichen, bevor ich in Reichweite ihrer Bögen bin. Aus dem Wasser und weiter, immer weiter in diesen verfluchten Wald hinein. Sie sind mir weiter auf den Fersen - ich kann nicht schneller - irgend etwas lenkt mich ab... Ein Summen, ein leises Gesäusel dringt wieder und wieder in mein Gehirn... Wie kann das sein - Warum stehe ich schon wieder... Ich muss laufen, mich in Sicherheit bringen... wie lange bin ich schon gerannt? Wie weit sind sie hinter mir? Um mich herum - nichts als Bäume, teuflische Spiele der Sonnenstrahlen in den Wipfeln der turmhohen grünen Riesen; Felsen, auf denen sich tückisch der Schein der Sonnenscheibe mit dem gleißenden Grün feuchten Mooses verquickt... Ich sehe tanzende Schatten um mich herum, lausche tief in die Abgründe der Vergangenheit und höre das Dröhnen äonenalter Magie... Es will mich verwirren, will mich aufhalten, will mich zum Schlafen bringen... Ich reiße mich los, stoße dieses widerwärtige Drängen ab wie ein eitriges Geschwür, taumle weiter, verschließe meine Ohren vor dem Gedröhn, das nunmehr klingt als stünde ich in der Mitte einer gewaltigen Glocke, mein Blick verschwimmt, meine Beine gehorchen mir nicht mehr...
Da trete - nein stürze - ich aus dem Wald auf eine schier endlose Lichtung. Dichter Nebel drängt aus dem Herzen der Lichtung, wo die Wände eines gewaltigen Kraters steil nach unten abfallen. Sie sind noch immer hinter mir - ihnen scheint der Wald nicht übel gesinnt, sie scheinen nicht das Drängen zu spüren, anzuhalten und zu lauschen, sich in den Tiefen der Vergangenheit zu verlieren... Ich muss weiter, weiter voran... hinein in den Nebel, hinab in das Tal dieses unendlich scheinenden Kraters...
Was ist das - mein Fuß tritt in einen Knochen, der aus der schwarzen Erde ragt. Knirschend gibt er unter meinem Tritt nach und zerbirst. Eine verstümmelte Knochenhand... Doch bei den dreizehn Mandibeln der teuflischen Lolth, was geht hier vor sich? Der Arm bewegt sich, erhebt sich aus der schweren Erde und gibt einen knöchernen Torso frei... Ein Skelett, die belebten Überreste eines Elo'yi der Alten Tage, erhebt sich mühsam aus dem verfluchten Boden - dort ist noch eines, und dort drüben erhebt sich ein weiterer lebender Toter aus dem Grund... Ein Blick zurück, vielleicht kann ich ... nein, auch hinter mir erheben sich die Opfer längst vergangener Schlachten aus dem Feld, um ihre Rache zu nehmen an einem Sterblichen, der ihre ruhelosen Gebeine stört... Schneller, hinab in den nebelverhangenen Schlund...
Stille umgibt mich, das Keuchen meines Atems und das Fallen meiner Schritte werden verschluckt von einer nebligen Dämmerung, die meine Augen nicht durchdringen können. Doch dort, irgendetwas ist dort. Vor mir schält sich ein Umriss aus den Schwaden... Ein einzelner schwerer Block hellen Marmors. Ich trete vorsichtig näher. Ich betaste den Stein, meine Augen suchen nach einem Halt, einer Inschrift... als plötzlich feine Linien hervortreten und sich zu einem feinen Gespinst uralter Zeichen zusammenfügen. Nur mühsam kann ich entziffern, was in den Lettern aus alter Zeit geschrieben steht:
Willkommen, Reisender, in Myth Drannor.
Nur in der Nacht kann ich den Abstand zwischen uns vergrößern, doch unter den unbarmherzigen Strahlen der Tagessonne schmilzt er wie Wachs vor dem Feuer. Bislang war es ein Spiel für sie, doch auch sie werden müde, auch an ihnen zehrt die Jagd, auch sie müssen essen, trinken, rasten. Auch ihre Beine werden schwer...
Da, dort oben auf dem felsigen Kamm, dort ist einer von ihnen. Schon längst habe ich erkannt, dass sie sich über die Strahlen des verfluchten Sonnenrunds miteinander verständigen, lautlos und doch über viele hundert Schritte Entfernung: mit blitzenden Scheiben polierten Silbers senden sie sich lautlose Signale. Lautlos, aber gut zu sehen und ich habe gelernt die Zeichen zu lesen. Sie sind nahe, ich muss handeln.
Schnell, hinauf auf den Kamm... Dort, dort kommt das Menschenwesen. Ich kann seinen Atem hören, schwer setzt es die groben Füße voreinander. Wie sicher es seinen Weg geht, und doch scheint irgendetwas es zu ängstigen. Es weiß nicht, dass der Tod auf es lauert, aber es ahnt die Dunkelheit, es ahnt dass der kalte Hauch bereits um sein Herz greift... seine Nackenhaare stellen sich auf, es spürt die Gefahr, kann sie nicht orten, kann sie nur fühlen; eine richtungslose, unsichtbare, kalte Angst... Lautlos dringt die gekrümmte Klinge meines Psh'vvarr in seinen Rücken, rotes Blut sprudelt hervor, rinnt warm über meine Hand... ein gehetzter Aufschrei von Schmerz und Angst, weit aufgerissene Augen, die vergeblich nach Hilfe suchen, vergeblich nach Gnade flehen... bis sich ihr Blick in undurchdringlicher Finsternis verliert."
"Dort, was ist das?" Einer der Jäger deutete auf einen unförmigen Gegenstand, der an den langen, von rotem Blut getränkten Haaren von einem tief hängenden Ast baumelte. "Es ist ihr Kopf, der verfluchte Drow hat ihr den Kopf abgeschnitten". Der größte der braun gewandeten Krieger umklammerte sein Schwert krampfhaft, so dass seine Knöchel weiß hervortraten. "Ich habe es euch gesagt, ein einziger Fehler, ein winziger Moment der Unachtsamkeit und ihr seid des Todes. Sie sind wie Tiere, sie können deine Angst riechen, sie merken, wenn du einen Fehler gemacht hast, wenn du dich zu weit entfernt hast. Jhael hat es nicht anders verdient, sie war unaufmerksam, sie kam ihm zu nahe, sie war allein... Von nun an bleiben wir enger zusammen, immer in Sichtweite. Er muss dort zum Fluss, es gibt keinen anderen Weg... Und am Fluss haben wir ihn! Verfluchte Drowbrut! Weiter!"
Habt ihr wirklich gedacht, der Fluss wäre ein Hindernis? Wieder einmal seht ihr euch getäuscht, Menschenwesen. Denn ich bin im Besitze eines Shikk'khar, eines Amuletts, das sich, einmal in Berührung mit Wasser gekommen, in ein Kanu verwandelt. Und so treibt mich der Fluss weiter, nimmt mich mit sich, tiefer in den Wald... Plötzlich kommt meine Fahrt zu einem abrupten Ende - das Kanu schwimmt inmitten des reißenden Flusses und kommt doch nicht voran. Über mir thront eine mächtige Brücke aus den Zeiten der Alten, als dieser Wald noch von den Elo'yi bewohnt war, den heuchlerischen und falschen Elben, die mein Volk betrogen und in die Finsternis der Unterreiche gedrängt haben. Schande möge über sie kommen und jeder Sonnenstrahl, der meine Haut heute verbrennt, möge ein Tausendjahr der Verdammnis in den Hallen des Shillagh für einen jeden von ihnen bedeuten...
Dort... die widerwärtigen Rivvin sind noch immer hinter mir her - deutlich kann ich ihre tumben Beine durch das Unterholz brechen hören. Schnell, ich muss das andere Ufer erreichen, bevor ich in Reichweite ihrer Bögen bin. Aus dem Wasser und weiter, immer weiter in diesen verfluchten Wald hinein. Sie sind mir weiter auf den Fersen - ich kann nicht schneller - irgend etwas lenkt mich ab... Ein Summen, ein leises Gesäusel dringt wieder und wieder in mein Gehirn... Wie kann das sein - Warum stehe ich schon wieder... Ich muss laufen, mich in Sicherheit bringen... wie lange bin ich schon gerannt? Wie weit sind sie hinter mir? Um mich herum - nichts als Bäume, teuflische Spiele der Sonnenstrahlen in den Wipfeln der turmhohen grünen Riesen; Felsen, auf denen sich tückisch der Schein der Sonnenscheibe mit dem gleißenden Grün feuchten Mooses verquickt... Ich sehe tanzende Schatten um mich herum, lausche tief in die Abgründe der Vergangenheit und höre das Dröhnen äonenalter Magie... Es will mich verwirren, will mich aufhalten, will mich zum Schlafen bringen... Ich reiße mich los, stoße dieses widerwärtige Drängen ab wie ein eitriges Geschwür, taumle weiter, verschließe meine Ohren vor dem Gedröhn, das nunmehr klingt als stünde ich in der Mitte einer gewaltigen Glocke, mein Blick verschwimmt, meine Beine gehorchen mir nicht mehr...
Da trete - nein stürze - ich aus dem Wald auf eine schier endlose Lichtung. Dichter Nebel drängt aus dem Herzen der Lichtung, wo die Wände eines gewaltigen Kraters steil nach unten abfallen. Sie sind noch immer hinter mir - ihnen scheint der Wald nicht übel gesinnt, sie scheinen nicht das Drängen zu spüren, anzuhalten und zu lauschen, sich in den Tiefen der Vergangenheit zu verlieren... Ich muss weiter, weiter voran... hinein in den Nebel, hinab in das Tal dieses unendlich scheinenden Kraters...
Was ist das - mein Fuß tritt in einen Knochen, der aus der schwarzen Erde ragt. Knirschend gibt er unter meinem Tritt nach und zerbirst. Eine verstümmelte Knochenhand... Doch bei den dreizehn Mandibeln der teuflischen Lolth, was geht hier vor sich? Der Arm bewegt sich, erhebt sich aus der schweren Erde und gibt einen knöchernen Torso frei... Ein Skelett, die belebten Überreste eines Elo'yi der Alten Tage, erhebt sich mühsam aus dem verfluchten Boden - dort ist noch eines, und dort drüben erhebt sich ein weiterer lebender Toter aus dem Grund... Ein Blick zurück, vielleicht kann ich ... nein, auch hinter mir erheben sich die Opfer längst vergangener Schlachten aus dem Feld, um ihre Rache zu nehmen an einem Sterblichen, der ihre ruhelosen Gebeine stört... Schneller, hinab in den nebelverhangenen Schlund...
Stille umgibt mich, das Keuchen meines Atems und das Fallen meiner Schritte werden verschluckt von einer nebligen Dämmerung, die meine Augen nicht durchdringen können. Doch dort, irgendetwas ist dort. Vor mir schält sich ein Umriss aus den Schwaden... Ein einzelner schwerer Block hellen Marmors. Ich trete vorsichtig näher. Ich betaste den Stein, meine Augen suchen nach einem Halt, einer Inschrift... als plötzlich feine Linien hervortreten und sich zu einem feinen Gespinst uralter Zeichen zusammenfügen. Nur mühsam kann ich entziffern, was in den Lettern aus alter Zeit geschrieben steht:
Willkommen, Reisender, in Myth Drannor.
Sonntag, November 20, 2005
Ssussun!
Licht! Gleißendes Feuer ergießt sich über mich, ich brenne, zerfließe wie Wachs unter den verfluchten Strahlen des Himmels. Flammen schlagen aus meiner Haut, meine Augen rinnen über meine glühenden Wangen: heiße Ströme klebrigen, flüssigen Brands und dennoch sehe ich. Sehe meine Hände, in blinder Not zum Schutze vor mich erhoben, sinnlos das infernalische Gleißen von mir weisend. Der Schmerz verzehrt mich, das Feuer zerfrisst meinen Körper, ich will schreien, wie im Wahn meine Pein in die Welt brüllen, doch ich kann es nicht, kein Ton verlässt meine Lippen. In diesem Augenblick erkenne ich. Ich vergehe, keine Spuren werden bleiben, kein Zeugnis meiner Existenz, nicht einmal ein Schrei im Augenblick meines Todes...
Ich erwache... Ein Traum... Bevor ich diese verfluchten Lande unter dem Himmel betreten habe, kannte ich keine Träume, denn ich entstamme den lichtlosen Reichen, den Schatten unter der Welt. Mein Haus ist nicht mehr, ich bin der Letzte; ein einsamer Splitter der Vergangenheit in einer Gegenwart des Todes.
Ich bin Ssalathaeir, der-dessen-Name-nicht-mehr-ist. Und mein ist die Rache.
Ich erwache... Ein Traum... Bevor ich diese verfluchten Lande unter dem Himmel betreten habe, kannte ich keine Träume, denn ich entstamme den lichtlosen Reichen, den Schatten unter der Welt. Mein Haus ist nicht mehr, ich bin der Letzte; ein einsamer Splitter der Vergangenheit in einer Gegenwart des Todes.
Ich bin Ssalathaeir, der-dessen-Name-nicht-mehr-ist. Und mein ist die Rache.
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